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  • 剛破千億的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),能否成文化消費(fèi)新熱點(diǎn)
  • 上傳時(shí)間:2020-08-25 14:53:09 瀏覽次數(shù):3464
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    2020年08月20日                來源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)    

     

      天下苦疫久,但已經(jīng)有不少人仍在思考未來。

      對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)而言,疫情的沖擊也不容小覷——電競(jìng)賽事的推遲和取消,沒有觀眾的現(xiàn)場(chǎng),即便是對(duì)從電子游戲脫胎而出的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也在找尋新的出路。

      在中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道記者看來,不管是從疫情爆發(fā)前的蛛絲馬跡,還是疫情爆發(fā)電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的變化,還是蠢蠢欲動(dòng)的新技術(shù)爆發(fā),亦或是疫情留下的深刻痕跡,都預(yù)示著電子競(jìng)技未來的方向。

    “電競(jìng)之光”展覽交易會(huì)現(xiàn)場(chǎng) 經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者 李卓 攝

      傳統(tǒng)體育的“第二條生命線”

      傳統(tǒng)體育是游戲的重要品類和題材之一,在歐美市場(chǎng)尤甚。電子競(jìng)技給停擺的傳統(tǒng)體育賽事一些新的選擇。“在疫情的期間,電子體育的靈活性給傳統(tǒng)體育起到了良好的補(bǔ)充,電子體育成為了傳統(tǒng)體育的第二條生命線。”亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)主席霍啟剛講到。疫情以來,大多數(shù)傳統(tǒng)體育都很難避免“零接觸”,全球疫情的蔓延讓很多線下體育賽事延期或停賽。然而,由傳統(tǒng)體育轉(zhuǎn)向電子競(jìng)技的現(xiàn)象越來越多。

      納斯卡車賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡(jiǎn)稱NASCAR)是美國的流行汽車賽事,每年有超過1.5億人次現(xiàn)場(chǎng)觀眾觀看比賽。2020年3月17日,NASCARiRacing推出eNASCAR iRcaing Pro系列邀請(qǐng)賽,在該賽事上,賽車手在家中使用賽車模擬器競(jìng)相追逐,比賽過程則在福克斯體育頻道直播。

      3月11日,美國大學(xué)籃球聯(lián)盟組織了68個(gè)球隊(duì)參加了虛擬NCAA巡回賽。與傳統(tǒng)的籃球場(chǎng)競(jìng)賽不同,此次巡回賽使用的是一款名為《全美職業(yè)籃球聯(lián)賽2K8》的電競(jìng)游戲。比賽在YouTube網(wǎng)站直播,同時(shí)還使用了人工智能技術(shù)對(duì)比賽結(jié)果進(jìn)行了預(yù)測(cè)。

      4月22日,英超(英格蘭足球超級(jí)聯(lián)賽)舉辦方宣布將使用《FIFA 20》舉辦線上虛擬聯(lián)賽。英超旗下20只隊(duì)伍將各選出一名代表參賽。已確定的選手包括利物浦隊(duì)的右后衛(wèi)特倫特·亞歷山大-阿諾德,曼城隊(duì)邊鋒拉希姆·斯特林,以及伯恩茅斯俱樂部的賴斯·穆塞特。

      線下體育賽事的停擺對(duì)整個(gè)體育賽事的影響和沖擊頗為沉重,贊助商權(quán)益無法兌現(xiàn),轉(zhuǎn)播商拒付版權(quán)費(fèi)用,從業(yè)者降薪乃至失業(yè)等等。從東京奧運(yùn)會(huì),到歐洲杯、西甲聯(lián)賽、英超聯(lián)賽,損失量級(jí)皆以數(shù)十億起。

      而電子競(jìng)技的靈活應(yīng)用至少給了傳統(tǒng)體育賽事新的喘息。從足球領(lǐng)域的FIFA系列游戲、籃球領(lǐng)域的NBA 2K系列,到近年來西甲、德甲、F1等布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)——或是舉辦比賽,或是組建職業(yè)電競(jìng)隊(duì)——不僅僅是在疫情期間給了傳統(tǒng)體育“第二條生命線”,也給傳統(tǒng)體育的線上空間帶來了新的機(jī)遇。

      更重要的是,在傳統(tǒng)體育為電子競(jìng)技這一新生兒帶來的體育精神和場(chǎng)域地位帶來的促進(jìn)。電競(jìng)在體育版圖所占的位置越來越重要,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上電競(jìng)作為體育運(yùn)動(dòng)的首次亮相給了很多電競(jìng)?cè)诵判摹?/font>

      但在體育桂冠奧運(yùn)會(huì)的眼里,跳脫出游戲的電競(jìng)項(xiàng)目——例如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《DOTA2》等——是否可以入奧依然爭(zhēng)議紛紛:2018年9月,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì) 閉幕式媒體會(huì)上,奧委會(huì)主席巴赫被問到電競(jìng)?cè)電W的問題,對(duì)此他表示:“我們不能在奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目中加入一個(gè)提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。每一項(xiàng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)都起源于真正的人與人之間的對(duì)抗,體育是文明的表達(dá)方式,如果出現(xiàn)了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價(jià)值觀。”

      而在疫情之中,電競(jìng)的體育地位再一次為人所重視。2020年4月29日,巴赫以“奧運(yùn)會(huì)與新冠病毒”為題致信奧林匹克運(yùn)動(dòng)。他建議政府應(yīng)將體育納入其經(jīng)濟(jì)支持計(jì)劃中。他還坦言,在尊重奧林匹克價(jià)值觀的“紅線”同時(shí),國際奧委會(huì)更加鼓勵(lì)所有利益相關(guān)方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運(yùn)動(dòng),探索與游戲出版商合作的機(jī)會(huì)。”“一些單項(xiàng)組織已經(jīng)創(chuàng)造性地組織起了遠(yuǎn)程比賽。我們應(yīng)進(jìn)一步加強(qiáng)這些舉措,并鼓勵(lì)我們的聯(lián)合工作組應(yīng)對(duì)這一新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。”

    “電競(jìng)之光”展覽交易會(huì)現(xiàn)場(chǎng) 經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者 李卓 攝

      電競(jìng)的“云”,翻涌更甚曾經(jīng)

      “疫情對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的線下影響幾乎是毀滅性的。”一位在二線城市策劃組織電競(jìng)賽事的從業(yè)者在4月份時(shí)向中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道記者記者傾訴。在疫情之中,大多數(shù)電子競(jìng)技賽事都轉(zhuǎn)向線上。完美世界股份有限公司CEO蕭泓認(rèn)為,疫情加速了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向線上遷移和生態(tài)繁衍。

      從1月底疫情爆發(fā)以來,截止到8月,全國幾乎沒有異常電競(jìng)線下賽事開賽。各大主流賽事紛紛轉(zhuǎn)入線上:英雄聯(lián)盟LPL職業(yè)聯(lián)賽在2020年3月9日線上開賽,王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽在3月18日線上開賽,DOTA2 Major在3月28日線上開賽。

      艾瑞咨詢認(rèn)為,對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,開展線上賽事一方面可以保障賽事進(jìn)程的完成,滿足消費(fèi)者需求;另一方面,線上賽事的開展可以降低停賽造成的賽事品牌贊助商和版權(quán)方收益損失,穩(wěn)定賽事營(yíng)收。

      對(duì)已經(jīng)成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈而言,疫情導(dǎo)致的線上轉(zhuǎn)移“一家歡喜一家愁”,歡喜的是電競(jìng)游戲、賽事制作、內(nèi)容傳播并沒有收到太大影響,基于線上的品牌贊助商權(quán)益也得到了保障。但對(duì)于線下環(huán)節(jié)中的線下贊助商權(quán)益、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)和賽事門票等方面的打擊尤為嚴(yán)重。

      從長(zhǎng)遠(yuǎn)視角來看,前幾年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如火如荼的主場(chǎng)化落地、地面推廣乃至成熟的賽事體系營(yíng)造都在疫情中受到了沖擊。由于主場(chǎng)線下場(chǎng)地的關(guān)閉和主客場(chǎng)來往交流的種種限制,主場(chǎng)化落地在上半年的進(jìn)程甚小;對(duì)于賽事品牌和電競(jìng)產(chǎn)品品牌推廣的重要陣地——地面推廣,也由于疫情中不能聚眾、網(wǎng)吧網(wǎng)咖等電競(jìng)舉辦場(chǎng)地的暫停而無法推進(jìn);諸如“城市爭(zhēng)霸賽”“高校挑戰(zhàn)賽”等大眾賽事,一方面承載著向職業(yè)選手“輸血”的任務(wù),另一方面卻因線下賽不能正常舉辦而受阻。這些影響在后疫情時(shí)代帶來的作用尚需時(shí)間和疫情情況改善方得進(jìn)一步發(fā)展。

      但好的方面是,疫情期間電競(jìng)消費(fèi)者疫情中“禁足在家”的觀眾,借助線上賽事強(qiáng)大的傳播力為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)“增粉”不少。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)稱,2020年1月至6月,全國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模為4.83億人,同比增長(zhǎng)9.94%。

      蕭泓也在演講提到:“疫情中,電競(jìng)有了更多新粉絲。他們雖然不是深度玩家,但是他們喜歡競(jìng)技的體驗(yàn)、競(jìng)技的觀賞。”“在疫情之中,電子競(jìng)技成為了年輕人生活中重要的線上產(chǎn)品,這將激發(fā)新一輪的電競(jìng)需求與創(chuàng)新。”

    “電競(jìng)之光”展覽交易會(huì)展位 經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者 李卓 攝

      新“賽博”想象

      對(duì)于游戲和電競(jìng)而言,技術(shù)總歸是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾在演講認(rèn)為,

      技術(shù)的進(jìn)步與游戲的演進(jìn)一直都是相輔相成、彼此促進(jìn)的關(guān)系。作為電競(jìng)上游,技術(shù)給游戲帶來的賦能不僅僅是游戲體驗(yàn)的進(jìn)化,也是電競(jìng)產(chǎn)品的進(jìn)化。

      在這個(gè)話題中,5G和云游戲一直是熱點(diǎn)。艾瑞咨詢認(rèn)為,5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠性等特點(diǎn)給電競(jìng)賽事帶來了諸多提升:

      在賽事轉(zhuǎn)播上,5G技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)賽事和直播畫面高品質(zhì)的多路信號(hào)實(shí)施傳輸,推動(dòng)遠(yuǎn)程制作、遠(yuǎn)程解說發(fā)展,呈現(xiàn)更全面的賽事內(nèi)容。

      在移動(dòng)電競(jìng)上,高密度、高頻次和高互動(dòng)的移動(dòng)電競(jìng)對(duì)帶寬要求較高,5G技術(shù)將推動(dòng)用戶接受移動(dòng)電競(jìng),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)電競(jìng)的深化和大眾賽事的爆發(fā)。

      在觀賽體驗(yàn)上,5G技術(shù)結(jié)合電競(jìng)可以提供更豐富的內(nèi)容消費(fèi)形式,讓遠(yuǎn)程VR電競(jìng)和云游戲電競(jìng)體驗(yàn)成為現(xiàn)實(shí)。

      在內(nèi)容付費(fèi)上,5G技術(shù)帶來的觀賽體驗(yàn)升級(jí)為電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)創(chuàng)造更多可能,依靠VR、高清等內(nèi)容突破現(xiàn)有用戶為內(nèi)容付費(fèi)困難的瓶頸。

      另一方面,電競(jìng)的“云”化也是方向之一。咪咕互娛總經(jīng)理馮林認(rèn)為,5G具備高帶寬、低時(shí)延、廣連接的特性,可依靠增強(qiáng)邊緣計(jì)算和云網(wǎng)算力的調(diào)度等特色,引入三個(gè)殺手級(jí)的功能:

      一是知識(shí)感官的多維度交互。5G大帶寬的特性將能夠支持更加豐富的聽覺、視覺等感官體驗(yàn),促進(jìn)AR/VR全息視頻等智能技術(shù)的全面的落地。

      二是支持算力泛態(tài)化的部署。5g獨(dú)特的架構(gòu)能夠?qū)崿F(xiàn)分布式的計(jì)算、云端無縫銜接、基礎(chǔ)設(shè)施的信息化智能化的引進(jìn)升級(jí)。

      三是支持?jǐn)?shù)據(jù)實(shí)時(shí)性的流通。促進(jìn)更大規(guī)、模更大范圍的數(shù)據(jù)采集、傳輸、處理和應(yīng)用,加速,推動(dòng)數(shù)據(jù)流變跟價(jià)值流。

      馮林認(rèn)為,基于5G和云計(jì)算的云游戲是是未來游戲演進(jìn)的必然方向。相對(duì)于傳統(tǒng)游戲,云游戲最大的特點(diǎn)是云端運(yùn)行,無需下載、即點(diǎn)即玩、跨屏?xí)惩。依托云端?qiáng)大的運(yùn)算的算力,在不遠(yuǎn)的將來,任何時(shí)間、任何地點(diǎn)、任何設(shè)備都可以開啟“云電競(jìng)之旅”。

      另外,人工智能技術(shù)對(duì)職業(yè)選手訓(xùn)練帶來的促進(jìn)和豐富普通玩家的競(jìng)技體驗(yàn)深化;遠(yuǎn)程比賽的升級(jí),以及AR/VR技術(shù)在電競(jìng)產(chǎn)品中打造沉浸式體驗(yàn);虛擬演播廳的打造,讓虛擬主播成為觀賽陪伴等技術(shù)也給這個(gè)產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展帶來很多想象力。

    “電競(jìng)之光”展覽交易會(huì)展位 經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者 李卓 攝

      簇?fù)砥饋淼碾姼?jìng)選手和電競(jìng)IP

      電競(jìng)選手和電競(jìng)IP的價(jià)值和影響力在近年來不斷提升,而這兩者則是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的品牌化趨勢(shì)的集中體現(xiàn)。

      從早年間的SKY李曉峰到今天的 Uzi簡(jiǎn)自豪,電競(jìng)選手和中國電競(jìng)隊(duì)伍屢獲佳績(jī)給選手個(gè)人和戰(zhàn)隊(duì)品牌(俱樂部品牌)帶來了巨大的商業(yè)影響。在2019年微博之夜年度人物票選中,英雄聯(lián)盟簡(jiǎn)自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得頭籌。諸如EDG、RNG、FPX等俱樂部已經(jīng)開始自制內(nèi)容獲得更高曝光度和更佳品牌形象。

      艾瑞研究院院長(zhǎng)金乃麗認(rèn)為,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè),越來越多的 IP、內(nèi)容和平臺(tái)逐漸擁有自己的粉絲和品牌辨識(shí)度,這不僅意味選手、戰(zhàn)隊(duì)的身份代表著品牌及品牌背后的品質(zhì),也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)走向成熟的標(biāo)志,更是樹立整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向品質(zhì)化發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。

      另外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的品牌化也隨著衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展向外“破圈”!队H愛的,熱愛的》《全職高手》等電競(jìng)題材影視、《王者?別鬧》《沒出息的陰陽師一家》等動(dòng)漫番劇備受關(guān)注。甚至《英雄聯(lián)盟》校園電競(jìng)文創(chuàng)村等文旅項(xiàng)目也開始與電競(jìng)結(jié)合。

      人民電競(jìng)運(yùn)營(yíng)中心秘書長(zhǎng)陳迪表示,電競(jìng)可以作為城市區(qū)域產(chǎn)業(yè)鏈條的引領(lǐng)者,將從諸多領(lǐng)域?yàn)槌鞘袔斫?jīng)濟(jì)發(fā)展機(jī)會(huì),包括電競(jìng)與服裝、快銷、汽車、金融等領(lǐng)域的跨界結(jié)合,產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品,可以為傳統(tǒng)行業(yè)帶來新一輪的收益;電競(jìng)賽事舉辦地和俱樂部的主場(chǎng)可以成為城市年輕人的朝圣新地標(biāo),電競(jìng)選手可成為城市代表,從而吸引旅游消費(fèi)。

      結(jié)語

      從上個(gè)世紀(jì)90年代電競(jìng)產(chǎn)業(yè)萌發(fā),到如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和穩(wěn)定的商業(yè)模式,這個(gè)年輕但同樣充滿朝氣的產(chǎn)業(yè)依然吸引著眾多年輕人。今年上半年,疫情之中的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為719.36億元,仍保持著54.69%的快速增長(zhǎng),后疫情時(shí)代的電子競(jìng)技,未來可期。

     

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